Jumat, 14 Desember 2018

MODUL 2 "Pengenalan Objek dan Class"

LAPORAN PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK
MODUL II
“PENGENALAN OBJEK DAN CLASS”

Dosen : Iwan Lesmana, M.Kom

Disusun Oleh :
Regi Permana Jaya
20160910112


SI 2016 C


PRODI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KUNINGAN


KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah SWT yang memberikan bimbingan dan pertolongannya sehingga dalam penulisan Laporan Praktikum Pemograman Berorientasi Objek ini bisa berjalan dengan lancar. Penulisan Laporan Praktikum Pemograman Berorientasi Objek Ini dimaksudkan penulis khusunya saya sendiri untuk memenuhi tugas mata kuliah Pemograman Berorientasi Objek. Penulisan Laporan Praktikum Pemograman Berorientasi Objek ini dimaksudkan sebagai penambah wawasan pembaca khususnya tentang Pemograman Berorientasi Objek tentang Pengenalan Objek dan Class. Di sisi lain, penulis mengajak kepada para pembaca agar dapat memahami dan mendalami masalah topik di atas, sekaligus menerapkan hasil Laporan Pemograman Berorientasi Objek.
Demikianlah sebagai pengantar, mudah-mudahan dengan laporan ini bisa diterima dengan baik. Dan semoga Allah senantiasa melimpahkan rahmat-Nya dalam setiap aktivitas yang kita kerjakan. Amin
                                                                               Kuningan , 4 November 2018
                                                Penyusun,
                                                           Regi Permana Jaya

DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR....................................................................................1
DAFTAR ISI..................................................................................................2
BAB I DASAR TEORI
A. Dasar Teori................................................................................................3
BAB II PEMBAHASAN
A. Praktikum...................................................................................................8
B. Latihan/Post Test......................................................................................13
C. Tugas Individu..........................................................................................15
BAB III PENUTUP
A. Kesimpulan...............................................................................................17


BAB I
 DASAR TEORI

  1. Dasar Teori
1. Objek
Kesatuan entitas (benda), baik baik yang berwujud nyata ataupun hanya suatu system/konsep yang memiliki sifat, karakteristik dan fungsi.

2. Class
Class merupakan cetak biru (blue print) dari objek atau dengan kata lain sebuah Class menggambarkan ciri ciri objek secara umum. Sebagai contoh Suzuki Smash, Yamaha VegaR, Honda Suprafit, dan Kawasaki KazeR merupakan objek dari Class sepeda motor. Suzuki Smash dan objek lainnya juga memiliki kesamaan atribut (merk, tipe, berat, kapasitas bensin, tipe mesin, warna, harga) dan method untuk mengakses data pada atributnya (misal fungsi untuk menginputkan data merk, tipe, berat, dsb serta fungsi untuk mencetak data merk, tipe, berat, dsb). 

Contoh :


3. Atribut
Atribut merupakan nilai data yang terdapat pada suatu object yang berasal dari class. Attributes merepresentasikan karakteristik dari suatu object.

4. Method
Apa saja yang dapat dilakukan / dialami oleh suatu objek, jika bersifat static berarti dilakukan oleh semua objek dalam kelas tersebut. 

Sintaxs untuk membuat method :
Contoh :

5. This
This digunakan untuk membedakan variabel yang dideklarasikan pada parameter di dalam method dengan variabel yang didekralasikan pada class. Perhatikan keyword “this” di bawah ini (lihat pada class SepedaMotor) :
Untuk membedakan variable merk pada parameter dan variabel merk pada atribut dari class SepedaMotor, digunakanlah keyword “this”. Sehingga untuk menggunakan atribut merk pada class SepedaMotor, digunakan :


6. Access Modifier
Yang dimaksud dengan access modifier adalah  pengaturan hak akses class maupun method. Ada 4 akses yang tersedia, yaitu default, public, protected, private. Untuk lebih jelasnya, silahkan lihat kedua table berikut ini :



7. Instance of Class
Objek yang di instan atau dibuat dari class.

8. Input Data
Dalam pemrograman java, untuk menginputkan data dari keyboard ada 2 cara, yaitu :
  1. Input dari mode console, yaitu dengan memanfaatkan class BufferedReader dan InputStreamReader.
    Untuk bisa mengakses class BufferedReader maka perlu mengimpor dari packagejava.io.* dan menambahkan statemen throws IOException pada header method main.
  2. Inputan dengan memanfaatkan class JOptionPane.
    Untuk bisa menggunakan class JOptionPane, maka perlu mengimpor dari packagejava.swing.* dan gunakan method showInputDialog() yang terdapat pada class JOptionPane.
9. Java Documentation
Merupakan dokumentasi dari kelas-kelas yang sudah disediakan oleh java yang berupa API (Application Programming Interface), dan siap untuk digunakan.



BAB II
PEMBAHASAN
  1. PRAKTIKUM
Membuat Project Di Netbeans
  1. Yang pertama yaitu membuat Project Baru di Netbeans dengan caara klik File -> New Project - > Choose Project (Java Aplication).

    2. Kemudian klik Next dan isikan Project Name nya : Modul2PBO dan Project Locationnya berada di D:\PBOLISNA.

    3. Setelah itu yaitu membuat file Empity Java file baru dengan cara klik kanan Source Package -> New -> Other -> Empity Java File. Dan klik Next.

    4. Setelah itu Kemudian berinama class name nya Praktikum1.

    • PRAKTIKUM 1
    Source Code Praktikum1.java

    Hasil running  :

    • PRAKTIKUM 2
    Source code Praktikum2.java

    Hasil running  :

    • PRAKTIKUM 3
    Source code Balok.java

    Source code VolumeBalok.java
    Hasil Running :


    B. POST TEST
    1. Buatlah Program penerrapan class, object, atribut, method seperti praktikum 3 dengan class/objek yang lain.
                Source code PersegiPanjang.java


           Source code KelilingPersegiPanjang.java

        Hasil Running :

     



  1. 2. Modifikasi Praktikum 3, sehingga nilai Balok untuk panjang, lebar dan tinggi di inputkan seperti Praktikum1

        Setelah di modifikasi
        Source code PostTest2.java



      Hasil Running :


      C. TUGAS
      Buatlah Program Praktikum 3 dengan inputan data menggunakan JoptionPane.
      Source code TugasIndividu.java
      Hasil Running :


BAB III
PENUTUP
KESIMPULAN
Kesatuan entitas (benda), baik baik yang berwujud nyata ataupun hanya suatu system/konsep yang memiliki sifat, karakteristik dan fungsi.

Class merupakan cetak biru (blue print) dari objek atau dengan kata lain sebuah Class menggambarkan ciri ciri objek secara umum. Sebagai contoh Suzuki Smash, Yamaha VegaR, Honda Suprafit, dan Kawasaki KazeR merupakan objek dari Class sepeda motor. Suzuki Smash dan objek lainnya juga memiliki kesamaan atribut (merk, tipe, berat, kapasitas bensin, tipe mesin, warna, harga) dan method untuk mengakses data pada atributnya (misal fungsi untuk menginputkan data merk, tipe, berat, dsb serta fungsi untuk mencetak data merk, tipe, berat, dsb).
Share:

0 komentar:

Posting Komentar

Recent in Sports

Instagram

About Sure Mag

Sponsor

Comments

Facebook

Latest Posts

Music

Sample Text

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua.

Contact Us

Nama

Email *

Pesan *

Powered By Blogger

Post Top Ad

Subscribe Box

Flickr Gallery

Social Media

Blogroll

About

Need our help to upload or customize this blogger template? Contact me with details about the theme customization you need.
Diberdayakan oleh Blogger.

Header Ads

Subscribe

Blogroll

Recent Posts

Ordered List

  1. Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit.
  2. Aliquam tincidunt mauris eu risus.
  3. Vestibulum auctor dapibus neque.

Definition List

Definition list
Consectetur adipisicing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua.
Lorem ipsum dolor sit amet
Consectetur adipisicing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua.

Support

Need our help to upload or customize this blogger template? Contact me with details about the theme customization you need.

Visitor

Cari Blog Ini

Archive

Comment

Home Ads

Random Posts

Videos

Technology

Sports

Random Posts

Recent Posts

Recent in Sports

Search Blog

Titulo

Subscribe for New Post Notifications

Followers

Join with us

Featured

Advertisement

Recent

Post Top Ad

Your Ad Spot

Pages

Pages

Pages - Menu

Pages - Menu

Pages

LATEST POSTS

Labels

Blogger templates