LAPORAN PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK
MODUL II
“PENGENALAN OBJEK DAN CLASS”
Dosen : Iwan Lesmana, M.Kom
Disusun Oleh :
Regi Permana Jaya
20160910112
SI 2016 C
PRODI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KUNINGAN
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah SWT yang memberikan bimbingan dan pertolongannya sehingga dalam penulisan Laporan Praktikum Pemograman Berorientasi Objek ini bisa berjalan dengan lancar. Penulisan Laporan Praktikum Pemograman Berorientasi Objek Ini dimaksudkan penulis khusunya saya sendiri untuk memenuhi tugas mata kuliah Pemograman Berorientasi Objek. Penulisan Laporan Praktikum Pemograman Berorientasi Objek ini dimaksudkan sebagai penambah wawasan pembaca khususnya tentang Pemograman Berorientasi Objek tentang Pengenalan Objek dan Class. Di sisi lain, penulis mengajak kepada para pembaca agar dapat memahami dan mendalami masalah topik di atas, sekaligus menerapkan hasil Laporan Pemograman Berorientasi Objek.
Demikianlah sebagai pengantar, mudah-mudahan dengan laporan ini bisa diterima dengan baik. Dan semoga Allah senantiasa melimpahkan rahmat-Nya dalam setiap aktivitas yang kita kerjakan. Amin
Kuningan , 4 November 2018
Penyusun,
Regi Permana Jaya
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR....................................................................................1
DAFTAR ISI..................................................................................................2
BAB I DASAR TEORI
A. Dasar Teori................................................................................................3
BAB II PEMBAHASAN
A. Praktikum...................................................................................................8
B. Latihan/Post Test......................................................................................13
C. Tugas Individu..........................................................................................15
BAB III PENUTUP
A. Kesimpulan...............................................................................................17
BAB I
DASAR TEORI
- Dasar Teori
1. Objek
Kesatuan entitas (benda), baik baik yang berwujud nyata ataupun hanya suatu system/konsep yang memiliki sifat, karakteristik dan fungsi.
2. Class
Class merupakan cetak biru (blue print) dari objek atau dengan kata lain sebuah Class menggambarkan ciri ciri objek secara umum. Sebagai contoh Suzuki Smash, Yamaha VegaR, Honda Suprafit, dan Kawasaki KazeR merupakan objek dari Class sepeda motor. Suzuki Smash dan objek lainnya juga memiliki kesamaan atribut (merk, tipe, berat, kapasitas bensin, tipe mesin, warna, harga) dan method untuk mengakses data pada atributnya (misal fungsi untuk menginputkan data merk, tipe, berat, dsb serta fungsi untuk mencetak data merk, tipe, berat, dsb).
Contoh :
3. Atribut
Atribut merupakan nilai data yang terdapat pada suatu object yang berasal dari class. Attributes merepresentasikan karakteristik dari suatu object.
4. Method
Apa saja yang dapat dilakukan / dialami oleh suatu objek, jika bersifat static berarti dilakukan oleh semua objek dalam kelas tersebut.
Sintaxs untuk membuat method :
Contoh :
5. This
This digunakan untuk membedakan variabel yang dideklarasikan pada parameter di dalam method dengan variabel yang didekralasikan pada class. Perhatikan keyword “this” di bawah ini (lihat pada class SepedaMotor) :
Untuk membedakan variable merk pada parameter dan variabel merk pada atribut dari class SepedaMotor, digunakanlah keyword “this”. Sehingga untuk menggunakan atribut merk pada class SepedaMotor, digunakan :
6. Access Modifier
Yang dimaksud dengan access modifier adalah pengaturan hak akses class maupun method. Ada 4 akses yang tersedia, yaitu default, public, protected, private. Untuk lebih jelasnya, silahkan lihat kedua table berikut ini :
7. Instance of Class
Objek yang di instan atau dibuat dari class.
8. Input Data
Dalam pemrograman java, untuk menginputkan data dari keyboard ada 2 cara, yaitu :
- Input dari mode console, yaitu dengan memanfaatkan class BufferedReader dan InputStreamReader.Untuk bisa mengakses class BufferedReader maka perlu mengimpor dari packagejava.io.* dan menambahkan statemen throws IOException pada header method main.
- Inputan dengan memanfaatkan class JOptionPane.Untuk bisa menggunakan class JOptionPane, maka perlu mengimpor dari packagejava.swing.* dan gunakan method showInputDialog() yang terdapat pada class JOptionPane.
9. Java Documentation
Merupakan dokumentasi dari kelas-kelas yang sudah disediakan oleh java yang berupa API (Application Programming Interface), dan siap untuk digunakan.
BAB II
PEMBAHASAN
- PRAKTIKUM
Membuat Project Di Netbeans
- Yang pertama yaitu membuat Project Baru di Netbeans dengan caara klik File -> New Project - > Choose Project (Java Aplication).
2. Kemudian klik Next dan isikan Project Name nya : Modul2PBO dan Project Locationnya berada di D:\PBOLISNA.
- PRAKTIKUM 1
3. Setelah itu yaitu membuat file Empity Java file baru dengan cara klik kanan Source Package -> New -> Other -> Empity Java File. Dan klik Next.
4. Setelah itu Kemudian berinama class name nya Praktikum1.
Source Code Praktikum1.java
- PRAKTIKUM 2
- PRAKTIKUM 3
Hasil running :
Source code Praktikum2.java
Hasil running :
Source code Balok.java
- Buatlah Program penerrapan class, object, atribut, method seperti praktikum 3 dengan class/objek yang lain.
Source code VolumeBalok.java
Hasil Running :
B. POST TEST
Source code PersegiPanjang.java
Source code KelilingPersegiPanjang.java
Hasil Running :
- 2. Modifikasi Praktikum 3, sehingga nilai Balok untuk panjang, lebar dan tinggi di inputkan seperti Praktikum1
Setelah di modifikasi
Source code PostTest2.java
Hasil Running :
C. TUGAS
Buatlah Program Praktikum 3 dengan inputan data menggunakan JoptionPane.
Source code TugasIndividu.java
Hasil Running :
BAB III
PENUTUP
KESIMPULAN
Kesatuan entitas (benda), baik baik yang berwujud nyata ataupun hanya suatu system/konsep yang memiliki sifat, karakteristik dan fungsi.
Class merupakan cetak biru (blue print) dari objek atau dengan kata lain sebuah Class menggambarkan ciri ciri objek secara umum. Sebagai contoh Suzuki Smash, Yamaha VegaR, Honda Suprafit, dan Kawasaki KazeR merupakan objek dari Class sepeda motor. Suzuki Smash dan objek lainnya juga memiliki kesamaan atribut (merk, tipe, berat, kapasitas bensin, tipe mesin, warna, harga) dan method untuk mengakses data pada atributnya (misal fungsi untuk menginputkan data merk, tipe, berat, dsb serta fungsi untuk mencetak data merk, tipe, berat, dsb).
0 komentar:
Posting Komentar